2021年08月14日/ 浏览 305
新京报贝壳财经讯(记者 白金蕾 孙文轩 实习生 李明芮)9月1日,新闻出版署《切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称“通知”)正式落地实施。当晚,新京报贝壳财经邀请相关专家及行业观察人士以“防止未成年人沉迷网游‘最严’新规落地,游戏企业何去何从?”为主题展开讨论。
在伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭看来,网络游戏防沉迷的背后是社会问题,学校应该在课后开放体育设施,并配备管理人员,让未成年人有社交的时间和场所,体育锻炼的地方。“现在学校基本是到点清人,以前15点半,现在17点半,都安排有课,没有时间做课后运动。即便孩子想一起打篮球、踢足球,也没有场地,而游戏就成了便捷的替代品。”王旭说。
王旭分析了在不同游戏品类中,未成年人的用户量。在他看来,二次元、 MOBA(多人在线战术竞技游戏)、RPG(角色扮演游戏)品类的用户年龄占比存在差异化,这主要源于游戏的最初设计,针对不同年龄用户的偏好特征。但从平均数据来看,网络游戏的18岁以下的活跃用户占比低于10%,18岁以下用户的使用时长低于18岁至24岁年龄段用户,很多游戏未成年用户的流水占比低于1%。
校对 赵琳